понедельник, 9 января 2017 г.

Склейка

В чате поступило предложение склеить Рубедо, то есть вместо разбивки по модулям как сейчас (world.qsp, teladare.qsp) и так далее сделать одно большое rubedo.qsp.
По модулям игру разбил в13, он говорил, что так быстрее работает.
Кроме того, я боюсь, что не будут работать старые сейвы, как бывает при изменении структуры модулей.
Разработчику конечно удобнее работать и искать по одному файлу.
В общем, открываю обсуждение, высказывайте соображения и на чате тоже, и в итоге решим.


13 комментариев:

  1. Считаю себя среднестатистическим игроком. Не фанат, но достаточно заинтересованный, чтобы следить за обновлениями и даже иногда комментировать.

    Так вот лично мне - до лампочки! Я и без того как правило каждый скачанный релиз начинаю играть сначала, чтобы посмотреть новые инвенты и не напороться на баги из-за несовместимости.

    ОтветитьУдалить
  2. Склеивать не стоит. Во-первых, так можно добиться некого параллелизма в работе - когда хотя бы 2 автора работают каждый над своей локацией в отдельном файле - это проще и эффективнее чем потом просматривать мегабайтный файл и копипастить куски программы. Да и ошибок меньше чем при копипасте. Во-вторых - при нахождении ошибки проще выложить один файл конкретной локации чем ждать релиза. И в-третьих, игрокам пофиг - скорость игры если и меняется, то незаметно, в конце концов тут не 3D-графика с эффектом присутствия. А стартовый файл очевиден и известен.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Сейчас практикуется совместная работа над локацией в общем файле, а когда поставим гитхаб, он будет резать на файлы по локациям.

      Удалить
    2. Ну и работайте, как Вам удобнее. Мне, как игроку, важнее результат, а то, что там куча файлов в поддиректории - да какая разница.

      Удалить
  3. Плюс один: Это возможность играть на андроиде :)

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Где такой плюс, в склеенной версии или порезанной?

      Удалить
    2. В склееной версии )

      Удалить
    3. Плюс два: удобней искать в коде через QSP-редактор новые события, и условия их старта если не получается запустить так.
      В ЭТО и нынешней Провинциалке 3/4 событий хуй запустишь, если не поискать в QSP-файле как это сделать.
      И тогда лучше не в 1 файл вообще, а 1 файл на РМ, 1 файл на ДМ. Боевку и характеристики можно й в Зй файл.

      Удалить
    4. Мы планируем сделать журнал квестов, то есть в Рубедо в итоге будет с квестами все максимально прозрачно. Но работы там много, а людей у нас мало. Тем не менее меры в этом плане уже начали приниматься и люди потихоньку готовят это.

      Удалить
  4. С QSP знаком слабо и не могу сказать, как это скажется на производительности. Но я считаю, что в том бардаке, который вы унаследовали от Albedo и старательно продолжили развивать, явно стоит навести порядок. Либо соединить все файлы в 1 и распределить все внутри по папкам, либо отдельными файлами оставить только основные локации и технические модули, и опять таки разложить внутри все по папкам. У вас конечно нету сложных механик аля многосуставная шестереночная передача на костыльной тяге как у Охотника, но если игра будет увеличиваться в разы - понять, что вообще происходит в этом коде будет трудно даже тем, кто его писал.

    ОтветитьУдалить
    Ответы
    1. Мы исходим из того, что раз бардак работает, менять его - это создавать лишнюю работу (того же мнения и Иллюм). То есть какие-то меры по типу не плодить в новом коде endов принимаются, но радикально менять опасаемся, хотя например боевка нам дико неудобна и могла бы быть написана проще.

      Удалить
    2. И мне кажется, Провинциалка - как раз пример того, как порядок-то в коде навели, но ни сюжетов новых, ни идеально работающей механики не наблюдается. Вот такого нам точно не надо.

      Удалить
    3. Тоже логично, склеить и отловить все баги займет достаточно много времени.
      Посмотрел механику боя, наворочено там действительно много. У меня есть вариант, как это можно переделать и значительно упростить (без потери основного функционала). Но время появится только после 16го.

      Удалить